« Balle au cordon » Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement collectif
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Auteur et public cible
Philippe GAGNAIRE, professeur agrégé d’EPS et membre du "Groupe Plaisir" de l’AE-EPS.
Cette présentation du jeu s’adresse spécifiquement à une classe de cycle 3.
Objectifs de la séance
Les objectifs s’inscrivent dans les attendus des programmes :
- S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur toute la durée du jeu prévu.
- Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre.
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe.
- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.
Pourquoi le jeu de la « Balle au cordon » est-il intéressant et pertinent ?
Apprentissages clés
- Affrontement collectif : Apprendre à s’affronter par l’intermédiaire d’un ballon, mais sans contact direct avec l’adversaire, grâce à un espace de jeu séparé.
- Inclusion : Permettre à tous les élèves de jouer, grâce à des contraintes et des consignes adaptées.
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Déroulement du jeu « Balle au cordon »
Dispositif
- 2 équipes (de 2×2 à 6×6, ou 3×4 par exemple).
- Terrain rectangulaire : 20 m × 10 m.
- Séparation des camps : Un cordon élastique à 1 m de hauteur.
- Objectif : Marquer 1 point en envoyant le ballon toucher le mur au-delà de la ligne de fond adverse.
- Défense : Seule la défense peut être effectuée au pied par blocage.
Règles
- Les joueurs peuvent se déplacer librement dans leur camp et se répartir des rôles (lanceur, défenseur).
- Point valable si :
- Le ballon passe sous l’élastique.
- Le ballon ne monte pas au-dessus de la ligne du bassin.
- Techniques autorisées : Lancer debout, accroupi, assis, faire rouler, envoyer à la main, etc. Interdiction de jouer au pied (sauf pour la défense).
- Apprentissages techniques ciblés :
- Apprendre à viser.
- Apprendre à lancer fort.
Conseils importants
À ne pas rater
- Créer une ambiance conviviale et sécure : Faire vivre des émotions à travers un affrontement nécessitant coopération et encouragements dans chaque équipe.
- Coacher les équipes :
- Définir qui lance et qui défend.
- Choisir une stratégie collective.
- Retour sur la séance : Permettre à tous de s’exprimer, proposer des aménagements ou des stratégies pour enrichir les prochaines séances.
- Coacher chaque élève :
- L’aider à réguler ses actions (tirer des enseignements d’une action pour adapter la suivante).
- Adapter les contraintes (ex. : placement des quilles par les élèves).
Trucs et astuces
Variantes pour adapter le jeu
- Nombre de ballons : 1 ou 2 ballons simultanément (variation de taille et de consistance : plus rapide ou plus lent).
- Dimensions des camps : Les 2 camps peuvent avoir des longueurs différentes.
- Ajout de quilles : Placer 10 quilles sur la ligne de fond ou sur le terrain. La 1ère équipe qui en fait tomber 8 a gagné.
- Système de score :
- 1 point : Toucher le mur.
- 3 points : Défense réussie par un joueur en fauteuil (ou en grande difficulté motrice).
- 10 points : Quille renversée.
- Règle du « JOKER » : Pour les élèves les plus faibles en attaque, avant de lancer, ils peuvent nommer un joueur adverse qui n’a pas le droit de défendre.
Bilan : Les plus, les moins
✅ Les plus :
- Inclusion : Permet la participation d’élèves à mobilité réduite, en fauteuil ou malvoyants (utilisation d’un ballon clochette).
- Adaptation : Possibilité pour un élève très faible de défendre en tenant un tapis pour arrêter le ballon.
❌ Les moins :
- Nécessite un matériel spécifique (élastique, ballon, éventuellement quilles ou ballon clochette).
Matériel nécessaire
- 1 élastique (pour séparer les camps).
- 1 ballon (ou plus selon les variantes).
- Optionnel :
- Quilles (pour les variantes de score).
- Ballon clochette (pour les élèves malvoyants).
- Tapis (pour les élèves en difficulté motrice).
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