Course aux points en demi fond : Champ d’apprentissage 1, produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée

Avec Philippe Gagnaire, professeur d'EPS.

La présentation du jeu ici s'adresse à une classe de cycle 3

Objectifs de la séance : 

 

« Réaliser des efforts et enchaîner plusieurs actions motrices dans différentes familles pour aller plus vite, plus longtemps, plus haut, plus loin... Mesurer et quanti¬fier les performances, les enregistrer, les comparer, les classer, les traduire en représentations graphiques. Assumer les rôles de chronométreur et d’observateur.» Voilà les attendus des programmes.
Souvent la course en durée est mal vécue par certains élèves qui ne comprennent pas pourquoi ils courent. De la même façon l'hétérogénéité des élèves et la durée des courses ne facilitent pas les défis entre élèves. En quoi ce jeu de « Course aux points » est intéressant et pertinent ?
 
Chaque élève choisit à tous moments son allure : il peut marcher, trottiner ou courir. Seule la durée de la course est imposée (3', 6', 9') Donc il adapte fréquemment son allure en fonction de son essoufflement, et le comptage des points lui donne des repères sur ses progrès. L’intérêt de ce jeu est de permettre de faire PARTICIPER TOUS les élèves (faibles, forts, obèses, asthmatiques, etc.) grâce à des contraintes et des consignes adaptées.  

Materiel conseillé

Déroulement :

Chaque élève court sur des séries de 3, 6 ou 9'. Le but pour l'élève est de marquer le plus de points possible.

C'est un autre élève en phase d'attente ou de récupération qui tient sa fiche et note ses points.La course s'effectue sur un terrain de handball, les élèves court dans les diagonales, ils peuvent, pour récupérer, trottiner sur une longueur et/ou marcher sur une largeur.
 
Chaque diagonale courue rapporte 3pts, chaque longueur 2pts et chaque largeur 1pt.
L'enseignant informe les élèves toutes les 30'' de la durée de course restante.
L’avantage de ce jeu pour mobiliser les élèves est qu’il leur accorde une marge de manœuvre, une certaine liberté d'action (Cf. Vidéo : Scolaire/Pédagogies/AE-EPS / Valoriser aussi bien l'autodétermination que l'interdépendance positive (piste pédagogique n°5)
 
Conseils importants
 
Ce qu’il ne faut pas rater…
 
- Faire construire aux élèves les différences entre marche et course, entre trottinement, course longue, sprint.
- Montrer aux élèves l'importance qu'ils doivent accorder à leurs ressentis  pour choisir leur allure et réguler leurs efforts (battements cardiaques, essoufflement, fatigue).
- Penser à donner fréquemment des repères aux élèves (par exemple toutes les 30'') sur la durée restante de course.
- Valoriser par des feed-backs positifs les élèves persévérants ou en progrès.
 
 Trucs et astuces…
 
- Bien garder les traces des performances de chacun pour permettre aux élèves de se situer, de mieux se connaître, d'avoir des repères sur ses possibilités.
- On peut faire calculer aux élèves : leur distance courue sur une série, sur une séance. Pour un terrain de handball : marche= 20m, trottinement= 40m, course = 45m, la distance courue par l'ensemble des élèves de la classe, etc. Possibilité d'organiser avec ces performances une compétition par équipes au sein de la classe.
 
Les plus, les moins…
 
Ce jeu permet d'aborder la course longue comme un défi. Soit défi contre soi-même, soit défi contre les autres, soit défi entre équipes.
La participation d’élèves à mobilité réduite, d’élèves en fauteuil ou d'élèves très faibles ne pose pas de problème particulier.
 
Matériel nécessaire
Au minimum 4 plots pour matérialiser les angles du terrain.