Vidéo
Texte
Un joueur désigné doit attraper l’autre joueur pour gagner un point. Arrêt lorsqu’un joueur a atteint 5 points.
Les deux élèves sont placés à l’opposé l’un de l’autre.
L’un doit attraper l’autre sans passer à l’intérieur des cercles.
Ils doivent les contourner ou passer entre les deux cercles.
Une autre partie commence lorsque le joueur est touché ou lorsque le sablier de 30’’ est écoulé.
- Variable 1 : Un joueur désigné contre deux autres sur le dispositif.
- Autre variable : faire attraper une « queue de loup »
Suite des exercices en téléchargeant gratuitement l'application 30'apq
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