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La queue du renard ou le Flag : Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement individuel

La queue du renard ou le Flag : Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement individuel

La queue du renard ou le Flag : Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement individuel

La queue du renard ou le Flag : Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement individuel

Avec Anabelle DESIMPELAERE, professeur d'EPS.

La présentation du jeu ici s'adresse à une classe de cycle 3

Objectifs de la séance : 

Attendus de fin de cycle : « S’organiser tactiquement pour gagner le duel. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. Respecter les partenaires, les adversaires Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. »

Compétences travaillées : « Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples. Adapter son jeu et ses actions aux adversaires. Coordonner des actions motrices simples. S’informer pour agir. » (cf. programmes)

En quoi ce jeu est important pour entrer dans ce champ d’apprentissage ?

Il s’agit d’appréhender et de construire les distances de garde, l’espace individuel, l’espace de l’adversaire et l’espace interpénétré. Ce jeu permet ainsi de prendre conscience de ses actions et des ses possibilités individuelles tout en restant dans un groupe qui agit.

Quel intérêt pour l’enseignement d’une culture corporelle ?

Ce jeu intègre la logique interne des activités d’affrontement et permet d’appréhender et d’analyser sur un premier niveau les notions de rapport de force, de préhension et de tactique. Savoir réguler ses actions entre son désir d’attraper le flag de ses adversaires (attaquant) et celui de ne pas se faire prendre le sien (défenseur).

Déroulement :

Dans un espace délimité, chaque élève prend un flag, un foulard ou une chasuble de couleur (en fonction du matériel disponible) qu’il accroche à sa ceinture.

Chaque flag représente une vie et la possibilité de rester sur le terrain.

Consigne : attraper le plus de foulards possibles pour rester un maximum de temps sur le terrain. Si l’élève n’a plus de flags, il n’a plus de vie et ne peux donc plus jouer : l’élève se met sur le côté et sors de l’espace de jeu.

Attention :

  • L’élève ne peut attraper qu’un seul flag à la fois.
  • Une seule main doit être utilisée pour récupérer le flag (l’élève met une main dans le dos).

Objectif : être le dernier sur le terrain ou celui qui a le plus de flag en fin de partie

La mobilisation  des élèves dans ce jeu fait vivre une expérience marquante aux élèves. (Piste pédagogique  n°6, groupe Plaisir AEEPS) Cette expérience se teinte d’émotion par l’aspect plaisir du jeu qui permet à l’élève de s’éprouver dans un affrontement.

Conseils importants

- Ce qu’il ne faut pas rater…

Adapter l’espace au nombre d’élève pour éviter les courses trop rapides et par conséquent limiter les risques.

Insister sur le respect de l’adversaire, des règles et de l’espace de jeu. L’ambiance de travail se crée par un état d’esprit sportif en relation aux codes moraux des sports de combat.

Ce  jeu entraîne une forte dépense énergétique. Réaliser des pauses et prendre le temps de discuter avec les élèves sur les moyens utilisés pour récupérer le flag et les stratégies développées par chacun d’entre eux.

  • Trucs et astuces…

Simplification/ complexification : possibilité de varier les façons de rester dans le jeu : collecter le  plus grand nombre de flags possible (l’élève reste sur le terrain), élimination dès que je perds mon flag, départ avec un ou plusieurs flags…

Possibilité d’un jeu organisé en équipe : 2 couleurs de foulards pour une première coopération puis 3 couleurs pour une la construction de stratégies collectives (l’élève est à la fois attaquant et défenseur)

  • Les plus, les moins…

L’entrée par le jeu dans l’affrontement et le rapport à l’autre permet de dédramatiser le côté affectif des APSA de combat et du rapport au corps. Et en même temps il facilite l’acceptation du contact avec ses adversaires.

 

 

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