La queue du renard ou le Flag

Soumis par jmarcrigal@gmail.com le
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Texte

Déroulement du jeu

Préparation

  • Chaque élève prend un flag, un foulard ou une chasuble de couleur (selon le matériel disponible) et l’accroche à sa ceinture.
  • Chaque flag représente une vie : tant qu’un élève a au moins un flag, il reste sur le terrain.

Consignes

  • Objectif : Attraper le plus de foulards possibles pour rester un maximum de temps sur le terrain.
  • Règles :
    • Si un élève n’a plus de flags, il n’a plus de vie et doit quitter l’espace de jeu.
    • Un seul flag peut être attrapé à la fois.
    • Une seule main peut être utilisée pour récupérer un flag (l’autre main doit rester dans le dos).
  • But final : Être le dernier sur le terrain ou celui qui a le plus de flags en fin de partie.

Piste pédagogique

Ce jeu, inspiré de la piste pédagogique n°6 du groupe Plaisir AEEPS, offre une expérience marquante aux élèves. Il allie plaisir, émotion et affrontement, permettant à chacun de s’éprouver dans un cadre ludique et sportif.


Conseils importants

À ne pas rater

  • Adapter l’espace au nombre d’élèves pour éviter les courses trop rapides et limiter les risques.
  • Insister sur le respect :
    • De l’adversaire
    • Des règles
    • De l’espace de jeu
  • Créer une ambiance de travail basée sur un état d’esprit sportif, en lien avec les codes moraux des sports de combat.

Gestion de l’effort

  • Ce jeu entraîne une forte dépense énergétique :
    • Prévoir des pauses.
    • Prendre le temps de discuter avec les élèves sur :
      • Les moyens utilisés pour récupérer les flags.
      • Les stratégies développées par chacun.

Trucs et astuces

Variantes pour adapter le jeu

  • Simplification/Complexification :
    • Collecter le plus grand nombre de flags possible (l’élève reste sur le terrain).
    • Élimination immédiate dès la perte du flag.
    • Départ avec un ou plusieurs flags.
  • Jeu en équipe :
    • Utiliser 2 couleurs de foulards pour une première coopération.
    • Passer à 3 couleurs pour favoriser la construction de stratégies collectives (l’élève est à la fois attaquant et défenseur).

Bilan : Les plus, les moins

✅ Les plus :

  • Le jeu permet une entrée ludique dans l’affrontement et le rapport à l’autre.
  • Il dédramatise le côté affectif des APSA (Activités Physiques, Sportives et Artistiques) de combat et le rapport au corps.
  • Il facilite l’acceptation du contact avec les adversaires.

❌ Les moins :

  • À adapter en fonction de l’âge et de la maturité des élèves pour éviter les excès de compétition.

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