Le choix des jeux en élémentaire
À quoi joue-t-on ?
Avant tout, il convient de rappeler que les jeux sont choisis en fonction des capacités des enfants, des ressources qu’ils peuvent mobiliser et des enjeux éducatifs recherchés.
Tous les jeux ne se valent pas : ils ne permettent pas de développer les mêmes ressources et ne répondent pas aux mêmes objectifs d’apprentissage.
Une séquence ne peut pas se résumer à une juxtaposition de jeux. Il est nécessaire de choisir une activité et de proposer, si besoin, des situations d’apprentissage complémentaires. Changer trop souvent de jeu ne permet pas aux enfants d’apprendre ni de comprendre progressivement le sens des règles.
Conseils généraux pour bien choisir un jeu
1. Adapter le jeu aux capacités des enfants
Le jeu doit être adapté au niveau de développement des élèves, notamment à leurs capacités cognitives.
Par exemple :
- Le « loup glacé » peut être inadapté aux plus jeunes, notamment en petite section. Les enfants peuvent avoir des difficultés à rester immobiles suffisamment longtemps. Ils doivent également gérer simultanément deux objectifs : se sauver et délivrer leurs camarades.
- Au cycle 2, les sports collectifs à espaces interpénétrés peuvent être très complexes sur le plan informationnel. Les élèves peuvent rapidement se retrouver en difficulté pour prendre des informations, décider et agir. Il peut alors être préférable de commencer par des jeux d’équipes à espaces séparés, comme la balle au prisonnier, qui laissent davantage de temps pour observer et décider.
2. Permettre à tous les élèves de participer
Un principe fondamental est de proposer un jeu dans lequel tous les élèves peuvent être actifs simultanément.
Le jeu du facteur, par exemple, peut être peu adapté au cycle 1 si une grande partie du groupe reste assise pendant que seuls quelques enfants sont en mouvement.
Dans les jeux sportifs collectifs, il est particulièrement intéressant de proposer des jeux à effectif réduit, notamment aux cycles 2 et 3.
Avec une seule balle pour 20 joueurs, certains élèves risquent de ne jamais la toucher.
À l’inverse, le jeu à effectif réduit permet de multiplier les occasions d'agir. Les élèves sont davantage sollicités, plus actifs et plus impliqués. Ils bénéficient ainsi de davantage d'occasions d'apprendre et de progresser.
Il est alors indispensable de prévoir plusieurs terrains de jeu parallèles, afin d’éviter la constitution de groupes avec des élèves en attente.
3. Varier les formes de communication motrice
Il est intéressant de sortir des situations de duel symétrique à somme nulle, dans lesquelles un gagnant s’oppose systématiquement à un perdant.
Les jeux peuvent proposer des formes d’organisation beaucoup plus variées :
- jeux « un contre tous » ;
- jeux individuels, chacun pour soi ;
- duels asymétriques ;
- jeux paradoxaux ;
- jeux sans gagnant ni perdant ;
- jeux avec changement de rôle en cours de partie ;
- jeux dans lesquels un joueur peut se sacrifier pour ses partenaires.
Par exemple, certains jeux permettent de ne pas avoir systématiquement un gagnant et un perdant, comme les quatre coins. D’autres, comme les éperviers déménageurs, permettent de changer de rôle au cours du jeu. Dans la baguette, un joueur peut également accepter de se sacrifier au bénéfice de son équipe.
Cette diversité permet d’enrichir les expériences motrices et sociales proposées aux élèves.
4. Anticiper les conséquences des règles
Avant de mettre en place un jeu, l’enseignant doit également anticiper les conséquences des règles qu’il annonce.
Une attention particulière doit être portée aux jeux à élimination.
Les joueurs qui sont attrapés ou touchés sont souvent ceux qui rencontrent le plus de difficultés et qui ont donc le plus besoin de pratiquer pour apprendre.
Les éliminer risque alors de renforcer les inégalités : les élèves les plus en difficulté sont ceux qui passent le moins de temps en activité.
Il est préférable de remplacer l’élimination par :
- la tenue temporaire d’un autre rôle dans le jeu ;
- un rôle social, comme celui d’arbitre ;
- une règle permettant un retour rapide dans le jeu.
Dans tous les cas, la durée du rôle secondaire doit rester courte afin que l’élève puisse rejouer rapidement, rester engagé dans l'activité et ne pas être dévalorisé.
Choisir un jeu, c'est donc choisir des apprentissages
Le choix d’un jeu ne doit pas être guidé uniquement par son caractère ludique.
L’enseignant doit se demander :
Que vont apprendre les élèves grâce à ce jeu ?
Quelles ressources vont-ils mobiliser ?
Tous les élèves vont-ils réellement pouvoir agir ?
Les règles permettent-elles de favoriser les apprentissages plutôt que de renforcer les écarts entre les élèves ?
Le jeu devient alors un véritable outil pédagogique, au service des apprentissages et du développement de tous les élèves.
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