Comment choisir les jeux en EPS et construire des modules ?

Soumis par jmarcrigal@gmail.com le
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Vidéo 1 : Ce que sont les jeux collectifs 

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Vidéo 2 : Comment choisir un jeu ? chapitre 1

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Vidéo 3 : Comment choisir un jeu ? chapitre 2

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Vidéo 4 : Comment mener une séquence/ un module de jeu collectif ?

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Vidéo 5 : Comment choisir les jeux en EPS et concevoir des modules


Vidéo 1 : Les jeux collectifs, une activité centrale en EPS

Définition et catégories

Les jeux collectifs occupent une place majeure dans l’enseignement de l’EPS, de l’école primaire au lycée. Ils se divisent en trois grandes catégories :

  • Les jeux sportifs (ex. : handball, basketball)
  • Les jeux traditionnels (ex. : balle au capitaine, la baguette)
  • Les jeux didactiques (créés pour des objectifs pédagogiques spécifiques)

Intérêts pédagogiques

  • Accessibilité : Tous les élèves peuvent participer simultanément.
  • Engagement : Pratiques ludiques, émotionnellement et relationnellement riches.
  • Culturel : Représentatifs de traditions locales ou nationales, intégrés aux programmes scolaires.
  • Simplicité : Certains jeux nécessitent peu de matériel, facilitant leur mise en œuvre.

Problématique : Lien entre jeu et enjeu éducatif

Chaque jeu développe des ressources spécifiques (motrices, cognitives, affectives, relationnelles). Pourtant, ils sont souvent choisis sans analyse préalable, avec des idées reçues :

  • Exemple : Les jeux d’équipe ne garantissent pas automatiquement la coopération ou la solidarité (recherches de Parlebas, Collard, Shérif, Pfister, Mougenot).
  • Analyse nécessaire : Comprendre la structure interne du jeu (but, sous-buts, rôles, sous-rôles) pour identifier son impact éducatif.
    • Exemple : Le handball (opposition symétrique, but de victoire) et le jeu des 4 coins (jeu paradoxal sans gagnant ni perdant) n’ont pas les mêmes effets sur les apprentissages sociaux.

Vidéo 2 et 3 : Comment choisir un jeu ? (Chapitres 1 et 2)

Critères de choix

  1. Adaptation aux capacités des élèves
    • Exemple : Le "loup glacé" est inadapté en Petite Section (PS), car les enfants ne peuvent ni s’immobiliser longtemps, ni gérer une double consigne (se sauver + libérer un camarade).
  2. Progressivité
    • Éviter la surcharge cognitive en adaptant la complexité des règles.

Typologies de jeux selon les objectifs

Type de jeuDéfinitionExemplesPublic cible
CollaborerAtteindre un but commun, chacun pour soiJeux de déménagement, jeux dansésPS (sans opposition)
CoopérerAtteindre un but commun en interagissantRelais, écureuil en cage, parachuteTous cycles
S’opposerAtteindre un but face à un adversaireLoup, poursuite, éperviers déménageursGS (1 adversaire) → Cycles 2/3 (duels)

Lien avec les programmes scolaires

  • Cycle 1 :
    • Privilégier les jeux à espaces séparés (balle au prisonnier) ou paradoxaux (balle assise, 4 coins) pour limiter la surcharge informationnelle.
    • Développer des actions comme l’esquive ou les changements de rythme (poule-renard-vipère, jeux de loups).
  • Cycle 2 :
    • Éviter les sports collectifs à espaces interpénétrés (trop complexes).
  • Cycle 3 :
    • Introduire les sports collectifs, mais diversifier avec des jeux traditionnels (balle au capitaine, drapeau) pour élargir la culture motrice des élèves.

Pour aller plus loin :
Article d’Éric Dugas : "L’EPS à l’école, pourquoi ce n’est pas du sport"


Vidéo 4 : Concevoir une séquence ou un module de jeu collectif

Étapes clés

  1. Entrée dans l’activité (10 min)
    • Permettre aux élèves de retrouver leurs repères, surtout s’il y a manipulation d’objets.
  2. Jeu simplifié
    • Commencer avec un minimum de règles pour optimiser l’engagement.
    • Laisser jouer plusieurs fois avant d’ajouter des contraintes : la compréhension du jeu passe par la pratique.
  3. Mises en commun
    • Valoriser les réussites : Les élèves verbalisent ou montrent comment ils ont réussi.
    • Identifier les problèmes : Quels obstacles rencontrent-ils ? Quels apprentissages sont nécessaires ?
  4. Retour au jeu
    • Appliquer les nouvelles stratégies discutées lors des mises en commun.
  5. Évaluation
    • Mesurer les progrès dans un jeu stable : éviter de changer les règles trop souvent pour permettre une appropriation et une évaluation pertinente.
  6. Situations spécifiques (décrochées)
    • Exemple : En balle au prisonnier, si les tirs sont peu efficaces, travailler spécifiquement :
      • Les tirs sur cible mouvante (3 contre 3, sans prison).
      • L’esquive ou la montée de balle.
    • Objectif : Identifier les sous-buts (actions nécessaires pour atteindre le but principal).
  7. Participation de tous
    • Éviter les jeux à élimination : Les élèves les plus en difficulté sont souvent ceux qui ont besoin de jouer le plus.
      • Solution : Remplacer l’élimination par un changement de rôle ou une réintégration rapide.
    • Effectifs réduits : En cycle 2/3, privilégier les terrains parallèles (2 ou 3) pour maximiser le temps de pratique.
  8. Diversité des communications motrices
    • Sortir des duels symétriques (1 gagnant/1 perdant) :
      • Jeux 1 contre tous, chaque pour soi, duels asymétriques, jeux paradoxaux (4 coins, balle assise).
      • Jeux avec changement de rôle (éperviers déménageurs) ou sacrifice pour l’équipe (la baguette).

Vidéo 5 : Contre-exemples à éviter

ErreurConséquenceSolution
Successions de jeux sans lienManque de cohérence pédagogiqueStructurer un module progressif
Répéter le même jeu sans variationLassitude, stagnation des apprentissagesIntégrer des situations d’apprentissage variées
Séances occasionnellesPeu d’impact sur les progrèsPlanifier un module régulier
Toute la classe sur un seul terrainTemps de pratique réduit pour certainsTerrains parallèles (2 ou 3)
Ajouter des variables sans butComplexité inutileAdapter les règles avec intention pédagogique
Modifier les règles à outranceContradiction avec le but du jeuRespecter l’esprit du jeu (ex. : ne pas imposer "tout le monde touche la balle avant de marquer")

Ressources complémentaires

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