Jeux traditionnels

« Balle au cordon » Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement collectif

INCLUSION, le jeu du Lynx

Parler de l'inclusion c'est bien, la mettre en pratique c'est encore mieux ! En partenariat avec le Comité Handisport 63, le Centre Médical Infantile de Romagnat et le Centre de Loisir de Sayat (Puy-de-Dôme) nous vous présentons le jeu du Lynx.
Matériel Sport et Motricité

Les jeux en cycle 2 et en cycle 3

Jeux Traditionnels, La Thèque, Enfants de 8 à 12 ans

Réalisé avec l'Ecole Municipale des Sports de Clermont-Ferrand REGLES DE JEU But du jeu (pour l’élève) : Les rôles étant différenciés, il y a deux buts : • pour le rôle des lanceurs, je lance la balle et je cours autour du circuit délimité par les bases. • pour le rôle des réceptionneurs, j’attrape la balle et je la passe afin de la faire revenir, le plus vite possible, à son point de départ. Au cours de la partie, chaque enfant vivra les deux rôles. Dispositif : • un circuit, en forme de carré, délimité par des bases (représentées par des cerceaux) espacées de 25 mètres • deux équipes, lanceurs et réceptionneurs, de 6 à 12 élèves • une marque au sol, cerceau,  matérialisant à la fois le point de lancer et le point de retour de la balle • une équipe, en nombre variable, pour les rôles sociaux (juges, arbitres, marque, etc.) Le jeu se déroule sur un temps donné ou jusqu'à ce que chacun des lanceurs ait lancé la balle. Critères de réussite : • pour les lanceurs : la balle est lancée loin, j’ai le temps de m’arrêter à l’une des bases, j’ai le temps d’effectuer un tour complet du circuit. • pour les trimeurs : la balle est rattrapée, elle est ramenée rapidement vers le point de lancer. Un tour complet rapporte 3 points, sinon chaque balise franchie rapporte 1 point.  
Matériel Sport et Motricité

Jeux Traditionnels, les Contrebandiers, Enfants de 7 à 9 ans

TYPE DE JEUX : Jeu sportif - Gendarmes et voleurs   MATERIEL : De quoi délimiter les 2 camps, identifier les joueurs des 2 équipes et de la "contrebande" à faire passer...   INTERET : Ludique, s'organiser en équipe, coopérer, élaborer des stratégies collectives, courir vite et contrôler sa course. DEROULEMENT 2 équipes s'opposent, l'une les douaniers et l'autre les contrebandiers (les deux équipe sont équilibrées). Les contrebandiers possèdent deux camps qui sont interdit aux douaniers et qui se trouvent aux deux extrémités du terrain. Entre les deux, c'est la frontière, envahie de douaniers. Le but du jeu est pour les contrebandiers de faire passer un maximum d'objets de contrebande d'un lieu à un autre. Nous avons choisi ici des "billets de banque". Pour se faire, ils n'ont d'autres choix que de traverser la frontière. Durant cette traversée, les douaniers tenteront de les toucher afin de les empêcher de passer leur contrebande. Vous l'avez compris, le but du jeu des douaniers est d'intercepter le maximum de contrebande. La frontière doit faire au moins une longueur de 100 mètres. Les douaniers n'ont absolument pas le droit de traverser la frontière. Les contrebandiers cachent les billets sur eux. Attention à bien définir dès le départ ce qui est autorisé ou non car l’objet ne peut être caché que dans des endroits décents. Interdit dans les sous vêtements ainsi que dans les orifices naturels (bouche, oreilles, nez...). Selon les conditions météorologiques, les cachettes possibles seront limitées également : s’il fait froid, on n’autorisera pas sous le pull ; si le sol est trempé, on n’autorisera pas les chaussettes ou les chaussures pour ne pas avoir à les ôter. Si un contrebandier se fait toucher par un douanier, il doit s'arrêter et ouvrir les poings. Le douanier a alors 5 à 10 secondes pour le fouiller et trouver le billet caché (c'est le contrebandier qui compte lentement jusqu'à 10- Ce délai est à adapter selon l’habitude des jeunes à ce jeu et la complexité de leur cachette.). Si au bout du délai imparti, l’objet n’est pas trouvé, le contrebandier continu son chemin (Sans pouvoir de nouveau se faire toucher par le même douanier, les autres doivent lui laisser 5 secondes pour fuir.) sinon il retourne chercher un autre billet dans son camp. Les joueurs peuvent retourner chercher des billets autant de fois qu'ils le souhaitent mais ne peuvent transporter qu'un seul papier à la fois. A la fin du jeu (30 à 45 minutes), on compte la somme ou les points passés par les contrebandiers et celle attrapée par les douaniers pour connaitre les gagnants. Puis on inverse les rôles pour la revanche.
Matériel Sport et Motricité

Jeux Traditionnels, Lucky Luke, Enfants 7 à 9 ans

Jeu d'adresse et de rapidité DEROULEMENT : Constituer un cercle avec l'ensemble des enfants qui se tiennent par la main. Lacher la main du voisin Un joueur désigné va au milieu du cercle Il tourne sur lui même, s'arrête et désigne du doigt un joueur (joueuse) du cercle en l'appelant par son prénom. La personne appelée par son prénom se baisse. Les deux joueurs de part et d'autre du joueur baissé "tirent" en disant "PAN" le plus vite possible . L'objectif, toucher l'autre joueur avant d'être touché. Lorsqu' un joueur est "touché", il doit se baisser (éliminé) Afin de départager les deux derniers joueurs. Les mettre dos à dos. Puis, le meneur du jeu mentionne un fruit, les deux joueurs avancent d'un pas. Lorsque le meneur cite un légume, les deux joueurs doivent se retourner et "tirer" le plus vite possible.                  
Matériel Sport et Motricité

Jeux Traditionnels, Les 4 Royaumes, Enfants 4 à 6 ans

Les Quatres Royaumes Constituer 4 équipes de nombre égal de joueurs. Délimiter 4 royaumes avec des plots. Au centre des 4 royaumes, une croix Objectifs du jeu : Tout comme la balle au prisonnier, faire venir le maximum de joueurs dans son propre royaume. Dans chaque royaume, les filles sont appelées les princesses, les garçons sont les princes... afin de laisser les enfants "imager" le jeu. Nous travaillons avec ce jeu: le lancer de balle avec une certaine force, la précision du lancer, la capacité de lire la trajectoire du ballon afin de l'éviter. Deux ballons sont mis en jeu. Le lanceur de la balle doit viser un joueur dans l'un des 3 autres royaumes. Pour que son tir soit validé, la balle ne doit pas rebondir avant de toucher un adversaire. Le joueur touché se rend dans le royaume du lanceur. Dans ce jeu, il n'y a pas de perdant, puisqu' un enfant se retrouve toujours dans un camp.        
Matériel Sport et Motricité

Jeux Traditionnels, Foukou Ninja, Enfants de 7 à 9 ans

Réalisé avec le Centre d'Animation Municipal de Cournon d'Auvergne. Objectifs : Travail sur l'attention et les réflexes Déroulement Positionner  le groupe en cercle Au signal, "Foukou Ninja",  prendre une position figée, appelée "pose de Ninja" A tour de rôle, chaque joueur tente de toucher la main de son voisin de droite ou de gauche. Un seul mouvement est autorisé. Le joueur adverse pour se défendre a droit à une seule esquive. Toucher le bras ne compte pas. Le joueur touché correctement à la main met sa main "perdue" dans son dos. Lorsque les deux mains sont "perdues", le joueur sort du cercle.            
Matériel Sport et Motricité

Jeux Traditionnels,La Machine de Courant, Enfants de 9 à 11 ans

La Machine de Courant présentée par le Centre de Loisir de Cournon d'Auvergne. Règles : Constituer un cercle de chaises  Poser ses mains sur ses propres genoux Le courant part dans un sens. Taper alternativement ses mains sur ses genoux lorsque vient notre tour. Lorsqu' un joueur tape 2 fois sur le même genou (double tape), le courant repart dans le sens inverse. Objectifs : Nous travaillons ici l'attention et la coordination des mouvements au niveau des mains Ne pas se tromper de geste. mauvaise frappe, "emmêler les mains. Si erreur, il faut mettre une main dans son dos, puis on continue le jeu Lorsqu'un joueur perd ses deux mains , il sort du cercle de chaises. Variante : Chaque joueur place une main sur le genou de son voisin.            
Matériel Sport et Motricité

Jeux Traditionnels, Balle Américaine, Enfants de 9 à 11 ans

Présentation du Jeu Traditionnel, "La Balle Américaine" par le Centre de Loisir de Cournon d'Auvergne Objetcif : celui qui reste seul sur le terrain est déclaré vainqueur Règles : - l'ensemble des joueurs est à l'intérieur du terrain. - Un l'enseignant ou un enfant  envoie le ballon sur le terrain. Le joueur qui le ramasse la balle  doit essayer de toucher un autre joueur. Il a droit de faire seulement 3 pas avec le ballon dans les mains. Attention : Quand le ballon touche le sol avant de toucher le joueur, celui-ci n'est pas éliminé. Quand le joueur touché bloque le ballon, c'est le  lanceur qui quitte le terrain Lorsque un joueur est touché, il quitte le terrain. Il doit se souvenir du nom de celui qui l'a éliminé. Enfin, un joueur sort, parce qu'il a été touché, tous ceux qu'il avait éliminés auparavant reviennent sur le terrain Exemple : François touche Audrey. Elle sort du terrain, mais quand François est touché à son tour , elle revient dans le jeu. Ainsi, les enfants sont toujours actifs : ils jouent ou observent le jeu pour savoir à quel moment ils peuvent regagner le terrain.
Matériel Sport et Motricité